apr.
18
2012

Seltskonnamängud muudavad peo unustamatuks (artikkel EPList)

Enamasti pannakse peo korraldamisel põhirõhk toidule ja jookidele ning kui tort söödud, suundub igavlev seltskond teleri ette AK-d vaatama.

Et seda ei juhtuks ja peost jääks ka hilisemaks midagi meenutada, võiks võõrustaja ette valmistada väikese meelelahutusliku programmi. „Piisab ka natukesest – näiteks piltide või reisivideo vaatamisest,” soovitab ülikoolis seltskonnaürituste korraldamisega alustanud Reigo Kimmel, kes on õhtujuhina tööd teinud juba oma tosin aastat. „Seejärel võib teha viktoriini, kümme küsimust, ja kõige tähelepanelikumale on auhinnaks näiteks pudel šampust. Isegi lihtne viktoriin teeb koosviibimise juba meeldejäävamaks.”

Olgu seltskond omavahel tuttav või koosnegu võõrastest, igal juhul eelistab Kimmel mänge, mille tulemusena saab teistest inimestest midagi uut teada. Sissejuhatuseks sobivad hästi väitemängud, mis aitavad külaliste taustast paremat ülevaadet saada. Igaüks kelle kohta väide kehtib, annab sellest käega märku või tõuseb püsti. Nt kellel on lapsed, kes on abielus, kes on hiljuti tulnud reisilt, kes armastab magusat, kes on ärganud pargipingilt, kes magab alasti jne.

Peo meeleolu aitab tekitada see, kui anda külalistele eelnevalt mingi ülesanne täita. „Mitte, et kõik külalised on oodatud 1930-aaastate rõivastuses, vaid pigem stiilis, et täna oleme kõik valges või iga külaline toob kaasa punase roosi. Kui külalised midagi ise peavad ette valmistama, on nad ka peoks rohkem valmis,” kinnitab Kimmel. Firmadele stiilipidudest on ta tähele pannud, et pidu on kohe teise emotsiooniga, kui rahvas on valmistunud – mõelnud läbi, kelleks kehastuda ja kulutanud veidi aega kostüümi valikule.

Mõned reeglid

Kõige parem on külalisi kohe peo alguses mängude kavast teavitada: nt et täna on plaanis kolm mängu ja võitjale on auhind. Nii on ettevõtmisel algus ja konkreetne lõpp ning sellest lähtuvalt püüavad osalised oma pilgu selle aja selgena hoida. Kui mängud on kavva võetud, siis ei maksa nende vahele tekitada tunniajaseid pause, mil seltskond laiali vajub.

Kogemused on Kimmelile näidanud, et igal peol on 5% rahvast, kes ei tule kaasa ega arva ettevõtmistest midagi. Sellega peab arvestama. Neid ei peaks tagant sundima, sest lõpuks rikuvad nad ka teiste olemise oma pahameele ja torinaga ära.

Kimmel soovitab viktoriinide eelistajatel jääda tänasesse päeva ning küsida pigem personaalsemaid asju, kui kontrollida osalejate geograafilisi või ajaloolisi teadmisi. Näiteks võib püstitada valikvastustega küsimusi stiilis: kas ma olen olnud Eesti meister saalihokis, rahvatantsus või köietõmbamises.

Kimmel soovitab ka erinevaid võistlusmänge, eriti kaasahaaravad on ehitusmängud. Nt hunnikusse on kuhjatud erinevaid asju, millest tuleb ehitada katapult ja meeskondade ülesandeks on toores muna lennurada võimalikult kaugele nõnda, et see terveks jääks. Osa meeskonnast pühendub muna vooderdamisele, teine osa katapuldi ehitamisele. Kimmel pakub veel ideid: nt ehita paberist lennuk, mis lendab kõige kaugemale; võistlus selle peale, kes jõuab etteantud aja jooksul riidetükile kõige enam nööpe õmmelda; võib ka Tom Sawyeri moel külalised võidu aeda värvima panna.

Lähtu inimeste hulgast

Seltskondlike mängude valik sõltub seltskonnast – kas koos on noored emad või 25-aastased kutid, paarid või vallalised. Sama olulist rolli mängib kutsutute arv. Kui kohal on juba üle 30 inimese, siis on selge, et kõiki korraga kaasata pole võimalik. Kui alustada näiteks ühise  tutvustamise ringiga ja igaüks saaks enda tutvustamiseks kaks minutit, oleks tunda aega juba läinud. Seepärast soovitab Kimmel suuremad seltskonnad väikemateks gruppideks jagada. Seda võib teha juba nende saabudes, kui eristatakse inimesed käepaelte või rinnalintidega. Jaotamise aluseks võiks olla taas põhimõte, et ühte gruppi satuvad üksteisele võõrad inimesed. „Nii on võimalik uute inimestega tutvuda ja sellest võib tekkida nii äriline ja miks mitte ka intiimne kasu,” selgitab Kimmel.

Kui seltskonnas on juba poolsada inimest, on targem võtta õhtujuht, kes omakorda vajab esiletõusmiseks ruuporit või mikrofoni.

Kimmel ei hakka eestlasi pidutsemise osas sildistama. On olnud seltskondi, kus pidu võtab kohe tuurid üles ja on ka selliseid, kus läheb aega. Unustamatu kogemuse sai ta ühe ettevõtte hipistiilis jõulupoelt. „Õhtujuhina püüan alati riietuda veidi ülepaisutatult, et teiste seas paremini esile tõusta. Kui sellele peole kohale jõudsin, siis olin lihtsalt keskpärane. Kõik olid oma kostüümidega tõsist vaeva näinud kuni pisemate detailideni välja. Pidu läks kohe käima ja inimesed olid ka alkoholita nii hoos, et õhtujuhti nad tegelikult ei vajanudki,” meenutab ta.

Sait: Ideid peo sisustamiseks

**Mõõgavõitlus. Ajalehest tuleb teha võimalikult pikk ja vastupidav mõõk, millega peab vastast torkama. Mõõgavõistlus on lõbusam silmad kinni, kui võistlejad ei näe keda ja kuhu torkavad.

**Paberlumesõda. Seltskonnad istuvad vastakuti või ringis toolidel. Mõlemal on paar lehte paberit, millest tuleb teha kuulid ja hakata nendega vastaseid mängust välja pilduma. Mäng kestab kuni paber ehk püssirohi otsas või mängijad väljas. Strateegiliselt on oluline eemaldada vastaste seast parimad laskurid kõigepealt.

**Varustuse kontroll. Lõbus seltskonnamäng, mida saab hiljem ka analüüsida – kes kuhu tormama hakkas ja kuidas võistkonna juhtimine käis. Ülesanne lihtne – kiiruse peale tuleb lauale tuua: pudel alkohoolset jooki, kondoom, wc-paberirull, hambahari, huulepulk, võtmehoidja, sõrmus, peotäis lund, liiva vms, mida tuleb veidi otsida. Kui mäng analüütiliselt muud ei näita, siis vähemalt seda, kellel kumm kaasas on.

**Kingad jalga. Külaliste kingad tuuakse toa põrandale ja aetakse sassi. Külalised rivistuvad seina äärde, tuled kustutatakse ja siis on aega kaks minutit, et oma kingapaar üles leida ja jalga panna.

**Kiirem saab toolile. Osalejaid võiks olla kümmekond. Mänguks on vaja asetada toolid ringikujuliselt, üks vähem, kui osalejaid. Üks astub ringi keskele ja teeb avalduse: nt kõik, kellel on vend. Kelle kohta see avaldus kehtib, peavad oma toolilt üles tõusma ja uue koha leidma. Ilmselt jõudis ka ringi keskel seisja endale koha sebida, seega tuleb uuel ringi keskel esitada uus avaldus, eesmärgiga ise istuma pääseda.

**Jalutuskäik. Katke kinni kõik kellad, mängijatelt võtke kellad ära. Ülesandeks on jõuda punktist A punkti B ühe minutiga (vahemaa ei pea olema üldse pikk). Kõik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises ja hoidma ühtlast tempot. Kes korra seisatab või jõua lõppu liiga vara, peab mängust lahkuma. Kes mängu lõpuks, kui mängujuht hüüab stopp on lõppsihile kõige lähemal, on võitja.

**Postkaardi kokkupanek. Lõika postkaart mitmeks ebakorrapäraseks tükiks ja iga osaleja saab aja peale kaardi kokku panna. Võidab kiireim.

**Tehisjutt. Osalejad võtavad raamatu või ajakirja, igaüks avab selle suvalisel leheküljel ja loeb sealt suvalise lause. Lugu võib kokku tulla üpris naljakas.

Allikad: www.laudlina.com; www.ohtujuht.ee

Kaire Talviste kaire.talviste@epl.ee

Kommentaarium

kommentaare

Reigo Kimmel

Mõnusad Elamused OÜ, Reigo Kimmel, +372 51 13 653, reigo@ohtujuht.ee